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Mode Evolution : panoplies et prospection
Chers lecteurs, je vais aujourd’hui clore ce petit cycle de quatre articles explicatifs sur tous les concepts les plus complexes du mode Évolution. Et pour finir, rendons justice aux Enutrofs, parlons des panoplies et de la prospection en mode Évolution.
Tout d’abord, il faut différencier trois types d’objets, en termes de puissance : les kards d’équipements que l’on gagne à la fin des combats, les kards récupérées dans les boufteurs, et les kards champion. Les kards gagnées à la fin des combats victorieux possèdent en général un bonus majeur, du niveau de la carte. Les kards venant de boufteurs possèdent un bonus majeur de leur niveau et un bonus mineur de la moitié de leur niveau. Les kards champion, comme les morceaux de la panoplie du Champion ou de la panoplie Champiherèle, possèdent chacune deux bonus de leur niveau.
Il faut aussi savoir que les panoplies donnent des bonus spéciaux appelés bonus de panoplie complète et bonus de panoplie semi-complète. Les premiers se débloquent quand on porte la totalité des objets d’une panoplie, logique, et les seconds quand on porte au moins la moitié des objets de la panoplie. En général, les bonus de panoplie semi-complète sont anecdotiques, ne vous focalisez pas dessus. Par contre, les bonus de panoplie complète sont souvent très gros, et donnent accès à des bonus Repos et Courage, très rares, ou à de gros bonus Professionnel ou Concentration. À noter que si vous avez une panoplie complète, le bonus de panoplie semi-complète s’applique aussi.
Maintenant, regardons ensemble les diverses pièces d’équipement, et les bonus qu’on trouve le plus fréquemment dessus :
- Les pantalons, brassards et épaulettes possèdent majoritairement des bonus Meurtre ou Blessure. Les autres bonus sont plus rares.
- Les bottes sont l’une des rares pièces de panoplie à pouvoir avoir du bonus Repos, courez après.
- Les chemises et coupes de cheveux sont idéales pour vous protéger des blessures et de la mort, grâce à leurs bonus Protection et Défense.
- Votre cape, tout comme votre jupe, affectera souvent le gain d’XP de votre adversaire, par le biais de bonus Diversion ou Innovation.
- Le tatouage ne touchera qu’à votre gain d’expérience ou de moral.
- Les chapeaux ou casques sont parmi les objets les plus puissants. Privilégiez sur eux les bonus Concentration ou Professionnel souvent plus élevés que sur les objets standards.
- Le sashimono, quant à lui, est le meilleur objet pour le moral de vos troupes. Son bonus Courage peut atteindre des sommets. En règle générale, les plus gros bonus se trouvent sur les sashimonos, donc choisissez-les bien.
Parlons d’un autre point important : le niveau des objets. Chaque pièce d’équipement possède un niveau allant de 0 à 40. C’est le niveau minimum pour profiter des bonus de l’objet. Si votre niveau en mode Évolution est inférieur, vous pourrez équiper l’objet, mais vous n’aurez pas ses bonus. De même, ses cartes ne compteront pas pour calculer si vous avez une panoplie en entier ou à moitié. En général, à la fin d’un combat, les objets que vous récupérerez ne dépasseront pas votre niveau -5. Si vous voulez récupérer des objets de votre niveau, il va falloir vous équiper en conséquence, grâce à des équipements possédant les capacités Collection, Artisanat ou Prospection. Cette dernière capacité, Prospection, est certainement la plus importante, car elle va modifier le niveau maximal des kards que vous récupérerez. Vous continuerez toujours à dropper des kards bas niveau, mais parfois, vous dropperez des kards exactement de votre niveau.
Pour finir, je rappellerai juste une loi importante : pour dropper beaucoup, il faut gagner beaucoup à une ligue élevée. En effet, vous ne dropperez qu’en cas de victoire, et chaque victoire consécutive vous rajoutera des chances de dropper. De plus, si vous jouez à une ligue trop basse par rapport à votre niveau, vous subirez des malus au niveau des objets récupérés.
Voilà, cet article prend fin, tout comme ce petit cycle explicatif. J’espère que vous visualisez mieux désormais toutes les lois qui régissent le mode Évolution. Restez vigilants, je posterai d’autres articles sur le devblog d’ici le 21 juin.
Mode Evolution : blessures et fatigue
Je profite de votre présence ici pour vous parler d’un sujet des plus intéressants, et des plus difficiles à comprendre pour le joueur débutant, j’ai nommé les blessures et la fatigue. Donc, accrochez-vous à vos sièges, on décolle.
Pourquoi mon perso il est tout cassé ?
Déjà, pour se blesser, y’a pas le choix, il faut être mis KO par l’équipe adverse pendant un combat, ou avoir abandonné (dans ce cas, ce sont les Démons des Heures qui se chargent de mettre KO tous vos combattants). Chaque blessure donnera un malus à votre personnage : soit un malus direct sur le combat (comme une perte de résistance), soit un malus sur sa progression (comme un malus de gain d’expérience).
Pourquoi moi et pas lui ?
Les blessures sont aléatoires. Certains personnages arrivent toujours à les éviter, d’autres ont la poisse. Ce qui est sûr, c’est que plus votre personnage a d’expérience et plus vous avez de chances de vous blesser. D’ailleurs, voilà, par ligue, les chances de se blesser pour chacun de vos personnages :
Rang Larve : Aucune chance de blessure.
Rang Tofu : 0 à 4 % de chance d’être blessé.
Rang Prespic : 5 à 14 % de chance d’être blessé.
Rang Bouftou : 15 à 39 % de chance d’être blessé.
Rang Craqueleur : 40 à 69 % de chance d’être blessé.
Rang Démon III : 70 à 120 % de chance d’être blessé.
Et la fatigue dans tout ça ?
La fatigue augmente les chances de se blesser de chacun de vos combattants. À 0 de fatigue, les chiffres que j’ai donnés au-dessus sont bons. À l’approche des 100 de fatigue, on peut multiplier ces chiffres par deux.
Mon perso est blessé alors qu’il n’a pas été mis KO !!!
Ok, j’ai oublié de parler d’une chose, les blessures de fatigue. Si un de vos personnages atteint le maximum de fatigue, il se blessera automatiquement. C’est une blessure de fatigue. Donc, attention, il faut ménager ses combattants si on veut voyager loin.
Comment baisser la fatigue de mes combattants ?
Facile, une bonne nuit de sommeil, un massage par une Eniripsa, une barre chocolatée Sram, et ça repart. Vos personnages se reposeront pendant que vous ne les faites pas combattre. Donc, pas de secrets, si votre équipe est sur les talons, sortez les remplaçants en attendant qu’ils soient de nouveau en forme.
Comment puis-je soigner mon combattant ?
Il existe des kards pour soigner vos combattants : les potions de soin soignent un combattant, les sorts de soins les soignent tous. Toutes les blessures légères de votre combattant seront soignées.
Mon combattant a une blessure grave, pourquoi moi ????
Vous seriez pas un peu boulet (en toute sympathie, cela va de soi) ? Quelle idée de faire combattre un personnage blessé ? Les blessures graves, ce sont en fait des blessures légères aggravées. Eh oui, quand les blessures légères sont gênantes mais sans plus, les blessures graves donnent des malus particulièrement violents, comme des pertes de PA ou de PM. Et pour les soigner, il faut un élixir de soin ou un rituel de soin. De plus, à la troisième blessure grave, votre personnage meurt immédiatement.
Mon personnage a une blessure aux *bip* !
Hé bé, le pauvre. Ce serait sadique de le renvoyer dans l’arène dans cet état là. Il y a cinq localisations différentes pour les blessures, toutes agrémentées d’effets sympathiques. Mais ce n’est pas une raison pour toutes les tester.
Est-ce qu’il existe des équipements pour éviter les blessures ?
Oui, il en existe même plein. Tous les équipements Protection diminuent les chances de blessures : dès la ligue Tofu, il faut en porter, sous peine de voir ses personnages collectionner les blessures. Attention, votre adversaire peut augmenter les chances de blessure de vos combattants en portant des équipements Blessure. De même, il existe les équipements Soin qui permettent de sauver un personnage au moment où il se blesse.
Astuce : les équipements Protection sont plus efficaces que les équipements Soin à bas niveau. Par contre, quand on commence à atteindre les grades Craqueleur et surtout Démon III, il faut absolument des équipements Soin, car on dépasse facilement les 100% de chance de se blesser quand nos combattants sont fatigués.
Chers lecteurs, je pense avoir répondu à toutes les questions que vous vous posiez sur les blessures. J’espère que désormais vous dorloterez vos combattants. Que l’on ne voit plus jamais un éclopé sur une arène de Dofus-Arena !
Mode Evolution : mort et potions
La semaine dernière, je vous ai parlé de la réputation et de l’expérience dans le mode Évolution. Cette semaine, je vais aborder un autre sujet très préoccupant pour la majorité des joueurs : la mort dans le mode Évolution, et comment l’éviter.
La mort fait partie du combat, de l’arène. À chaque fois qu’un de vos combattants y met le pied, il sait que la faucheuse approche à grands pas. Alors, pour vous, coach, le plus important est d’éviter que vos chères têtes blondes en soient victime. Quand est-ce que la mort arrive ?
Pour commencer, ne peut mourir qu’un personnage qui a été mis KO au cours d’un combat. Un combattant est KO si au cours d’un combat, il tombe sous les coups de son adversaire. Tous les personnages qui tombent au combat sont en fait KO. De même, si vous abandonnez le combat, tous vos personnages seront considérés comme KO ; il n’y a pas de place pour les lâches dans les arènes des Démons des Heures !
Les chances de mourir dépendent de l’expérience de votre personnage. Plus il est vieux et expérimenté et plus ses chances de mourir sont grandes. En résumé, voilà les chances de mourir par grade :
Rang Larve et Tofu : Aucune chance de mourir.
Rang Prespic : 0 à 2 % de chance de mourir.
Rang Bouftou : 2 à 15 % de chance de mourir.
Rang Craqueleur : 16 à 49 % de chance de mourir.
Rang Démon III : 50 à 150 % de chance de mourir.
La fatigue et les blessures n’influencent pas les chances de mourir. Un personnage sans blessure avec 0 de fatigue peut donc mourir. Attention tout de même, si un personnage récupère trois blessures graves, il meurt immédiatement. Donc, si un de vos personnages a au moins deux blessures graves et une blessure légère, soignez-le si vous ne voulez pas le voir mourir.
Les panoplies influencent aussi les chances de mourir de vos combattants. Le bonus Défense permet de faire survivre vos combattants en retirant à chaque fois des % de chance de mourir. Donc, au rang Prespic, il n’est pas très dur d’éviter la mort de ses combattants. Par contre, si votre adversaire porte de l’équipement avec le bonus Meurtre, il va augmenter les chances de mourir de vos combattants.
Il existe aussi le bonus Résurrection qui permet de protéger vos personnages de la mort. En général, il vaut mieux privilégier les bonus Défense aux bonus Résurrection, sauf dans un cas : si votre personnage est de rang très élevé. Un combattant de rang Démon III peut dépasser les 100% de chances de mourir, diminuant l’efficacité de vos objets Défense. Les objets Résurrection fonctionnent dans tous les cas, et peuvent donc sauver un personnage qui aurait dû mourir.
Astuce : Tant qu’il n’est pas au moins Prespic, il est impossible qu’un de vos combattants ne meure, et ce même si votre adversaire a une panoplie de tueur.
Et maintenant que votre Iop sublime à la chevelure de feu vient de se faire piétiner par l’équipe adverse, et qu’il est bon à ramasser à la petite cuillère, comment le récupérer ?
Sachez que vous pouvez enterrer jusqu’à 5 de vos combattants. Au-delà, le gardien du cimetière se met à crier et à vous mettre dehors à coups de pelle. Une fois qu’un de vos personnages est au cimetière, il vous suffit de récupérer une potion de résurrection à un Kardmaster. Ouch, me direz-vous. Eh oui, ça coûte très, très cher de ressusciter un combattant. Une fois muni de votre potion de résurrection, rendez-vous au cimetière (il y en a un à l’est de l’île de Maknala, juste à côté d’un chemin qui mène à une jolie île paradisiaque). Il vous suffit d’utiliser la potion sur le combattant que vous souhaitez ramener à la vie et miracle, le revoilà (n’oubliez pas de laisser une place libre sur le banc, tout de même, sinon, il ne pourra revenir dans votre équipe).
Comme vous avez pu le remarquer, en plus des potions de résurrection, il existe des potions de soins légers et majeurs pour soigner les blessures. Je vous expliquerai le fonctionnement de ces potions dans mon prochain article sur le devblog, en même temps que le fonctionnement des blessures et de la fatigue.
Mode Evolution : reputation et experience
Je pense que vous connaissez tous le mode Évolution. Ça fait maintenant quelques mois qu’il tourne, on en a corrigé la majorité des défauts, et pour la gold, on peut l’annoncer, il sera aux petits oignons. Mais quels oignons exactement ? Devant la demande pressante de beaucoup de joueurs, je vais vous donner un peu plus de détails sur les fonctionnements de la gestion d’équipe en mode Évolution. Pour commencer, parlons du plus important : la réputation, et son corollaire, l’XP !
C’est la réputation qui est utilisée pour déterminer le niveau de votre coach. Plus vous combattez, plus vous gagnez, plus votre réputation monte, plus votre niveau monte. C’est aussi la réputation qui détermine votre place dans le classement général. Au tout début du mode Évolution, on a tendance à s’attacher aux petites boules de poils que sont nos combattants. Mais plus leur niveau monte, et plus ils ont de chances de se blesser, voire de mourir. À haut niveau en mode Évolution, la seule chose qui compte, c’est la réputation. Comme dans une vraie équipe sportive, les joueurs sont importants, mais l’équipe doit survivre même quand ils partent.
La réputation monte que vous gagniez ou perdiez, même si elle monte beaucoup plus si vous gagnez. De plus, pour la version finale du jeu, le gain de réputation dépendra aussi de la ligue dans laquelle vous jouez. Plus vous jouez dans une ligue élevée, plus vous gagnez de réputation. « Normal », me direz-vous.
Parlons maintenant de l’expérience, car c’est un des aspects les plus importants de la gestion d’équipe. Je suis sûr que vous voulez savoir pourquoi vous gagnez moins d’expérience que votre voisin. Voilà le début de la réponse :
À chaque fois que vous gagnez de la réputation, vos combattants gagnent de l’expérience. Les deux sont proportionnels, plus vous gagnez de réputation, plus vous gagnez d’expérience. Donc, gagnez vos matchs, jouez à des ligues élevées et vous gagnerez un tas d’expérience. Ensuite, cette expérience est divisée entre tous les combattants de votre équipe. Si vous avez une équipe de 6 combattants, ils gagneront 3 fois moins d’expérience que si vous avez une équipe de 2 combattants. Il peut donc être parfois intéressant de jouer des petites équipes pour faire progresser certains combattants, avant de les réincorporer dans votre équipe principale.
Astuce : Chaque jour, vos personnages se réveilleront en forme et auront envie d’en découdre. Lors de votre premier combat, vous bénéficierez d’un bonus de 50% d’XP. Donc, choisissez pour le premier combat de la journée les personnages qui ont le plus besoin de progresser.
Chacun de vos personnages a une barre de moral. Celle-ci va de 0 à 100. Le moral de vos combattants influe sur leur progression. Plus ils ont le moral élevé, plus ils progresseront. Inversement, s’ils ne veulent pas se battre, ils progresseront peu. À 100 de moral, vous progresserez deux fois plus vite qu’à 0 de moral. Donc pensez à leur moral. À chaque victoire, vos combattants gagneront du moral. À chaque défaite, ils en perdront. Attention, les personnages qui sont sur le banc sont aussi affectés.
Astuce : Les personnages sur le banc peuvent perdre du moral si un combattant de la même classe combat. Hé oui, vos combattants sont jaloux. Donc, si vous avez des combattants de même classe, faites-les combattre ensemble, ils vous le rendront bien.
Continuons en parlant des ligues. Vous avez peut-être remarqué qu’à côté du bouton « Lancer un match de ligue », il y avait parfois des médailles. C’est la ligue à laquelle appartient votre équipe. La ligue ne dépend que de l’expérience de vos combattants. Vous pouvez faire le test, recrutez quelques personnages débutants, et regardez comme votre ligue descend. Quand vous jouez dans une ligue, vous ne rencontrez que des adversaires de la même ligue. Plus vous jouez dans une ligue élevée, et plus il y a de chances que vos adversaires soient forts… Vous êtes prévenus.
Astuce : Au moment où vous passez à une ligue supérieure, vous risquez de rencontrer soudainement des adversaires plus expérimentés que vous. Si vous voulez éviter cela, recrutez quelques personnages débutants, pour rester dans la ligue d’en dessous, en faisant progresser vos personnages un peu plus, avant de vous attaquer à la ligue suivante.
Pour finir, parlons un peu des panoplies. Il existe quelques bonus de panoplies qui influencent le gain d’XP de votre équipe. Ce sont les bonus Concentration et Professionnel. De même, votre adversaire pourra diminuer votre gain d’expérience grâce aux bonus Diversion et Innovation. Ne pas oublier que le bonus Courage modifie le moral de vos joueurs et donc, augmente leur gain d’expérience.
Astuce : Si vous avez peu de combattants dans votre équipe, et que vous gagnez souvent, prenez plutôt le bonus Concentration. Si par contre, vous avez une équipe de 5 ou 6 personnages, et que vous perdez souvent, privilégiez le bonus Professionnel.
Nous avons fait un tour exhaustif de tout ce qui touche à l’expérience et à la réputation. Prochainement, je prendrai un peu de temps pour vous parler de la mort de vos personnages, et des manières de l’éviter.
L'evolution du cross gaming
Depuis peu dans Dofus-Arena, vous pouvez récupérer contre des jetons tournois une carte coach un peu particulière. En effet, cette carte a le pouvoir, quand elle est utilisée, d’envoyer un objet vers votre compte DOFUS avant de disparaître. Si aujourd’hui il ne s’agit que d’une fée d’artifice rouge, nos ambitions sont bien plus grandes et marquent clairement notre volonté d’augmenter l’aspect cross gaming entre Dofus-Arena et DOFUS.
Le cross gaming, ça fait pas mal de temps qu’on en parlait, mais il en a fallu encore plus pour qu’on trouve la bonne idée pour le mettre en avant sur Dofus-Arena. Trop souvent, le cross gaming devient un gadget vite oublié qui existe uniquement pour dire « ok, on a fait du cross gaming ».
Dans le cas des « cartes de coach DOFUS» (donc les cartes de coach que vous récupérez sur Dofus-Arena et qui vous envoient un objet sur DOFUS quand vous les utilisez), on est loin du gadget cosmétique. On compte effectivement donner accès sur DA à des items DOFUS puissants qui sont « farmables » sur DOFUS et qui nécessiteront au moins le même effort si vous souhaitez les obtenir sur Dofus-Arena.
Cette dernière contrainte est bien sûr très importante pour nous, car on ne veut pas influencer de manière négative l’économie de DOFUS en dépréciant un objet qui deviendrait trop facile à obtenir par le biais de DA. Deuxièmement, on ne veut pas que vous vous sentiez forcés d’aller jouer à DA parce que c’est plus rapide pour obtenir un item que sur DOFUS.
Notre but est vraiment de fournir aux joueurs de DOFUS une alternative au farming de certains items. Marre de tuer en boucle le même wabbit teigneux ? Allez participer à des tournois PVP sur Dofus-Arena et gagnez cet item en vous amusant d’une autre manière. Et si le PVP de groupe ne vous intéresse pas, vous jouerez exactement comme avant et votre expérience de jeu ne sera pas du tout perturbée par cette offre que l’on vous fait.
Pour les joueurs de DA, c’est évidemment aussi tout bénef’ : leurs performances dans Dofus-Arena peuvent désormais leur permettre de démarrer ou d’avancer un peu plus vite dans DOFUS, mais si cela ne les intéresse pas, ils ont bien sûr toujours des cartes exclusives Dofus-Arena à récupérer à la démone II avec leurs jetons gagnés en tournoi.
Pour finir cette petite note devblog, je me sens obligé de balancer une petite exclu et de vous parler des items qu’on est en train d’intégrer à ce système (et dont on essaye donc de trouver le « juste prix »). Donc, sur notre liste, nous avons entre autres : quelques familiers qui, je pense, vous feront bien plaisir, des parchemins de caractéristiques, mais aussi des parchemins de sorts et des gros bonbons sagesse et prospection ! Nous commencerons en douceur avec les parchemins et bonbons, puis la liste d'items que l'on propose s'étoffera certainement. Plus d'infos bientôt, restez à l’affût donc ^^.
Le mode evolution et la 2.29
Cela fait maintenant un moment que l’on vous parle du « mode Évolution » (ou « mode Évo » pour les intimes) et pour cause, on travaille dessus depuis 7-8 mois maintenant et cela représente pour nous la dernière étape avant la sortie officielle de Dofus-Arena. La prochaine version de votre jeu tactique PVP préféré, la 2.29, arrivera dans quelques jours et vous proposera enfin un très bon avant-goût de ce nouveau mode de jeu. Il est temps de faire un petit point sur ce que vous allez avoir en main !
Si dans d’autres versions du jeu nous avons souvent intégré des fonctionnalités fortement liées au mode Évo, comme la liaison des cartes coachs dans le nouveau grimoire, la version 2.29 est, elle, presque entièrement tournée vers ce nouveau mode de jeu !
Au programme, vous allez commencer par découvrir la nouvelle île conçue pour accueillir les débutants de l’hormonde. Vous y serez normalement tous téléportés, et pour la quitter et pouvoir à nouveau jouer en « mode hardcore » (l’actuel mode principal du jeu) vous devrez relever 3 défis lancés par le démon III avec une équipe de jeunes recrues inexpérimentées.
Ne vous inquiétez pas, ces défis sont faits pour apprendre les bases du jeu à un débutant, ils ne vous poseront aucun problème, même avec ces combattants à peine sortis de l’école Grilembore. À noter que normalement, vous devriez recevoir de l’aide et des conseils lors de ces défis et lors du recrutement de vos combattants, mais ça viendra après, dans la version 2.30 sûrement.
Il y a cependant bien assez à tester et à découvrir dans cette version qui vous permettra également de découvrir le kanodo du Iop ! Pour ceux qui n’ont pas lu les articles du Dofus Mag (honte à eux), le kanodo c’est le chemin du combattant. Il lui permet, au fil des combats et de l’expérience gagnée, de débloquer de nouveaux pouvoirs et d’améliorer son endurance, sa résistance, etc.
Vu que dans cette version 2.29 on vous proposera aussi de combattre en match aléatoire avec votre équipe Évolution, et ce dans le but de gagner de la renommée et faire évoluer vos guerriers, il était impensable de ne donner un kanodo qu’aux Iops. Du coup, toutes les classes utiliseront dans un premier temps le kanodo Iop avec pour seul changement les sorts débloqués qui seront évidemment propres à chaque classe.
D’autres fonctionnalités manquent encore et viendront se rajouter au mode Évo par la suite, le rendant bien meilleur que ce qu’il sera quand vous le découvrirez dans cette version 2.29, mais en attendant, je pense qu’il y a déjà de quoi bien s’amuser !
Comme d’habitude, nous serons très attentifs à vos retours sur les forums. Si on vous donne déjà une partie du mode Évo dans ce patch, c’est bien parce que votre avis compte.
Rendez-vous donc sur les forums et bientôt en match aléatoire Évo dans l’arène.
Le retour du Devblog !
Salut à tous.
Si vous êtes entrain de lire cet article, c’est que vous avez déjà constaté le retour du devblog sous son ancienne forme !
Fini la devzone donc, elle ne correspondait pas du tout à nos attentes, place au combo très tendance web 2.0 : le Blog + Twitter.
Une petite explication sur notre choix tout de même :
À l’époque où le devblog a été lancé, il avait le même rôle qu’a actuellement Twitter, il devait être un relai entre nous, les développeurs du jeu et vous, nos joueurs. On devait pouvoir vous expliquer un peu au jour le jour ce sur quoi on travaillait, vous parler de l’équipe ou encore de nouvelles fonctionnalités qui allaient arriver sur le jeu.
Le problème c’est qu’il était relativement fastidieux de poster dessus un simple texte accompagné d’un screen et de suivre facilement vos retours. Du coup, les articles se sont espacés et quand on postait, ça devenait souvent un article encyclopédique, comme la note sur le fonctionnement des réserves de PA/PM.
Du coup, on s’est dit que ces articles auraient plus leur place sur le site web dans la partie de découverte du jeu et ça a donné une fusion un peu étrange entre encyclopédie et Devblog, pas vraiment agréable à parcourir et surtout assez rebutante pour un nouveau venu.
Avec l’arrivée de Twitter, nous avions enfin un moyen ultra rapide et efficace de communiquer avec vous. Le seul défaut est en fait également la qualité de Twitter, la communication doit être rapide (et donc limitée). Du coup, on se sent parfois un peu restreint en place pour vous raconter plus en détail la nouvelle fonctionnalité sur laquelle travaille Poch ou la dernière gaffe qu’a faite Cocoto.
C’est là que le Devblog interviendra désormais, comme complément à Twitter : Si on a quelque chose d’assez long à vous raconter, on fera un tweet qui sera accompagné d’un lien vers le Devblog. Certains se contenteront peut-être alors du tweet, mais pour les plus curieux qui en plus auraient envie de commenter l’article, il suffira de suivre le lien.
Bon, je sens qu’un petit résumé fera du bien pour finir cet article et donc définir clairement comment seront utilisés nos outils de communication :
Les news : On vous communique des infos sérieuses/importantes sur un format relativement court et facile d’accès.
Le forum : Espace qui vous est entièrement dédié, vous y partagez vos avis entre vous mais également avec nous.
Twitter (ou Facebook) : On vous communique régulièrement des infos de toutes sortes, du sérieux au petit message juste pour déconner.
Le devblog : c’est une extension de Twitter qui permet de parler plus de certains sujets qui concernent directement le développement du jeu (et pas /plus d’autres sujets).
Voila, je pense que l’on a désormais vraiment de bons outils qui nous permettront de communiquer encore mieux avec vous et c’est tant mieux parce qu’il va y avoir fort à dire sur les mois qui arrivent et qui verront naître le mode Evolution et la version Gold de Dofus-Arena !